프롬프트를 돌아가는모델로 바꾸세요.
시스템을 설명하면 인터랙티브 시뮬레이션이 돌아옵니다. 3D 렌더링, 살아 있는 파라미터, 실시간 편집. 그 뒤의 코드는 필요한 시점에 생성되고, 샌드박스에서 돌아가며, 그대로 가져갈 수 있습니다.
혼돈계를, 브라우저 안에서 적분합니다.
아래 캔버스는 영상이 아니라 진짜 이중 진자 적분기입니다. 페이지에서 벗어나면 스스로 멈춥니다.
이중 진자가 왜 혼돈인지 보여줘
무언가 바꿔보세요
이 조작들은 살아 있습니다. 상태를 쥐고 있는 것은 렌더러이지 서버가 아닙니다.
그리고 이것이 출시되는 모습의 Simulation Studio입니다.
엔티티와 시스템 아웃라이너, 모드 전환, 트랜스포트 줄을 갖춘 3D 뷰포트. 평범한 말로 변경을 설명하면 돌아가고 있는 장면을 그대로 고칩니다.
Entities · 1
knot
Systems · 2
spin
float
인터페이스를 페이지 안에 재현 · v0.1.10
시뮬레이션은 코드이고, 가져갈 수 있습니다.
생성된 시뮬레이션은 에이전트가 건네주는 렌더링 결과가 아니라, 에이전트가 쓴 모듈입니다. 읽고, 고치고, 망가뜨리고, 당신의 작업으로 내보낼 수 있습니다. 결과물 어디에도 MeghaOS에 묶인 부분은 없습니다.
- 파라미터는 살아 있습니다. 하나를 바꾸면 적분기가 즉시 반응합니다
- 생성된 소스는 들여다보고, 고치고, 내보낼 수 있습니다
- 전부 당신의 하드웨어에서 돌아가므로 시뮬레이션마다 드는 비용이 없습니다
- 시스템에서 즉석 생성되는 다른 코드와 똑같이 샌드박스 안에서 돌아갑니다
# 모든 시뮬레이션은 당신이 가질 수 있는 진짜 코드입니다.
from megha.sim import Scene
scene = Scene("torus knot")
scene.entity("knot", geometry="torus_knot", p=2, q=3)
scene.system("spin", target="knot", rate=0.4)
scene.system("float", target="knot", amplitude=0.2)
scene.run(speed=1.0)
scene.export("knot.mp4")답이 숫자가 아니라 거동일 때 쓸모가 있습니다.
가르치고 이해하기
건드려 볼 수 있는 계는 한 번 돌린 결과의 그래프보다 많은 것을 가르칩니다. 중력을 바꾸고, 갈라지는 모습을 보고, 감각을 쌓으세요.
민감도를 눈에 보이게
거의 같은 초기 조건을 나란히 돌려 어디서 갈라지는지 보세요. 그것이 혼돈계의 실용적인 정의입니다.
빠른 가정 검토
대기열, 공급망, 속도 제한기를 모형으로 만드세요. 흥미로운 질문이 “시간이 지나면 어떻게 되는가”인 모든 것을요.
결정하기 전에 시제품부터
1분 만에 거친 모형을 만들고, 진짜 구현에 한 주를 쓸 가치가 있는지 판단하세요.