プロンプトを、動いているモデルに変える。
システムを説明すれば、対話的なシミュレーションが返ってきます。3Dレンダリング、生きたパラメータ、リアルタイムの編集。その裏側のコードは必要になった時点で生成され、サンドボックスで動き、そのまま持ち出せます。
カオス系を、ブラウザの中で積分する。
下のキャンバスは動画ではなく、本物の二重振り子の積分器です。ページから離れると自分で一時停止します。
二重振り子がなぜカオスなのか見せて
何か動かしてみて
これらの操作は生きている。状態を保持しているのはレンダラーであってサーバーではない。
そしてこれが、出荷される姿のSimulation Studioです。
エンティティとシステムのアウトライナー、モード切り替え、そしてトランスポート列を備えた3Dビューポート。普通の言葉で変更を伝えれば、動いているシーンをそのまま編集します。
Entities · 1
knot
Systems · 2
spin
float
インターフェースをページ上で再現 · v0.1.10
シミュレーションはコードであり、持ち帰ることができます。
生成されたシミュレーションは、エージェントが手渡してくる映像ではありません。エージェントが書いたモジュールです。読み、変え、壊し、自分の仕事へ書き出せます。この成果物のどこも、MeghaOSに縛られてはいません。
- パラメータは生きている。ひとつ変えれば積分器がその場で応じる
- 生成されたソースは、覗くことも、直すことも、書き出すこともできる
- すべてあなたのハードウェアで動くので、シミュレーションごとの費用は発生しない
- システム上で即時生成される他のコードと同じく、サンドボックスの中で動く
# どのシミュレーションも、手元に残せる本物のコードです。
from megha.sim import Scene
scene = Scene("torus knot")
scene.entity("knot", geometry="torus_knot", p=2, q=3)
scene.system("spin", target="knot", rate=0.4)
scene.system("float", target="knot", amplitude=0.2)
scene.run(speed=1.0)
scene.export("knot.mp4")答えが数値ではなく、ふるまいであるときに役立ちます。
教えること、理解すること
揺さぶれる系は、一度の実行を描いたグラフよりも多くを教えます。重力を変え、分かれていく様子を眺め、直感を育ててください。
感度を、目に見えるかたちに
ほとんど同じ初期条件を並べて走らせ、どこで離れていくかを見る。それがカオス系の実際的な定義です。
素早い「もしも」
待ち行列、サプライチェーン、レートリミッタ。時間とともに何が起きるかが問いの核心である、あらゆるものを。
本腰を入れる前の試作
一分で粗いモデルを作り、本物の実装に一週間を割く価値があるかを判断する。