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MeghaOS

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FIG 3.5 · Simulation Studio

プロンプトを、動いているモデルに変える。

システムを説明すれば、対話的なシミュレーションが返ってきます。3Dレンダリング、生きたパラメータ、リアルタイムの編集。その裏側のコードは必要になった時点で生成され、サンドボックスで動き、そのまま持ち出せます。

FIG 3.6 · シミュレーションを、ライブで

カオス系を、ブラウザの中で積分する。

下のキャンバスは動画ではなく、本物の二重振り子の積分器です。ページから離れると自分で一時停止します。

二重振り子がなぜカオスなのか見せて

試す
腕が2本、蝶番が1つ、閉じた解なし
arm one arm two
固定支点
自由蝶番
第二の質点

何か動かしてみて

これらの操作は生きている。状態を保持しているのはレンダラーであってサーバーではない。

質量比50%
1100
重力10 m/s²
120
減衰6%
040
軌跡を描く
2回の実行、差は1000分の1ラジアン
隔たり (rad)
0s10s20s30s40s50s60s70s
FIG 3.6b · サーフェス

そしてこれが、出荷される姿のSimulation Studioです。

エンティティとシステムのアウトライナー、モード切り替え、そしてトランスポート列を備えた3Dビューポート。普通の言葉で変更を伝えれば、動いているシーンをそのまま編集します。

Simulation Studio
3D2DAuto
Generate

Entities · 1

knot

Systems · 2

spin

float

Speed1.0x

インターフェースをページ上で再現 · v0.1.10

FIG 3.7 · ブラックボックスではない

シミュレーションはコードであり、持ち帰ることができます。

生成されたシミュレーションは、エージェントが手渡してくる映像ではありません。エージェントが書いたモジュールです。読み、変え、壊し、自分の仕事へ書き出せます。この成果物のどこも、MeghaOSに縛られてはいません。

  • パラメータは生きている。ひとつ変えれば積分器がその場で応じる
  • 生成されたソースは、覗くことも、直すことも、書き出すこともできる
  • すべてあなたのハードウェアで動くので、シミュレーションごとの費用は発生しない
  • システム上で即時生成される他のコードと同じく、サンドボックスの中で動く
pendulum.py
# どのシミュレーションも、手元に残せる本物のコードです。
from megha.sim import Scene

scene = Scene("torus knot")
scene.entity("knot", geometry="torus_knot", p=2, q=3)
scene.system("spin", target="knot", rate=0.4)
scene.system("float", target="knot", amplitude=0.2)

scene.run(speed=1.0)
scene.export("knot.mp4")
FIG 3.8 · どこに収まるか

答えが数値ではなく、ふるまいであるときに役立ちます。

教えること、理解すること

揺さぶれる系は、一度の実行を描いたグラフよりも多くを教えます。重力を変え、分かれていく様子を眺め、直感を育ててください。

感度を、目に見えるかたちに

ほとんど同じ初期条件を並べて走らせ、どこで離れていくかを見る。それがカオス系の実際的な定義です。

素早い「もしも」

待ち行列、サプライチェーン、レートリミッタ。時間とともに何が起きるかが問いの核心である、あらゆるものを。

本腰を入れる前の試作

一分で粗いモデルを作り、本物の実装に一週間を割く価値があるかを判断する。

自分のマシンで動かす。

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